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Apex Legends的战斗通行证是一种无趣的跋涉
来源:    发布时间: 2019-03-23 14:53   309 次浏览   大小:  16px  14px  12px
在周二晚上和我的朋友们一起玩Apex Legends两个小时之后,我不能说我特别激动到终于达到二级并最终得到......一把枪橙色的皮肤和一个带有垃圾的垃圾箱它。
在周二晚上和我的朋友们一起玩Apex Legends两个小时之后,我不能说我特别激动到终于达到二级并最终得到......一把枪橙色的皮肤和一个带有垃圾的垃圾箱它。


三天和后来玩了很多,我现在在战斗通道的六级,它吸引了我的Apex Legends体验的大部分乐趣。这有两个主要原因:一个是战斗通过'令人失望的内容,另一个是凌乱的进展系统。


并且,与Apex Legends中精心设计的游戏玩法不同 - 这个战斗通行证并没有带来任何新的东西。第一个Apex Legends战斗传球让人感觉它缺乏灵魂,而Respawn显然在使系统正确运行方面还有很多工作要做。


从房间里的大象开始,这个传递的最大问题是它的内容:数量和质量。虽然Apex Legends的力量一直是它的力学,而不是它沉闷的艺术风格和(非常极限地区)的设计,但我仍然期待更多来自这个传球。主题为“狂野边疆”,既没有凝聚力,也没有令人兴奋,在战斗通行证设计中并没有很好地实现。虽然一些横幅是可以通行的,但武器皮本身主要是暗橙色的暗淡色调,而角色皮肤是非常基本的。


当我参加1月份的Apex Legends预览活动时,重点是增强Titanfall宇宙的传说,制片人Drew McCoy说“有很多故事要讲”。在我的采访中,McCoy还表示Respawn对“寻找更多方法来增加这个世界的深度”感兴趣,所以战斗通行证绝对感觉错过了这样做的机会。与Fortnite战斗通行证不同,Fortnite战斗通行证与季节性叙事密切相关,除了少数油漆污迹之外,Wild Frontier并没有多少意义。由于没有与游戏中的事件有关,也没有与新传奇Octane有任何关系,因此感觉与游戏的其余部分完全分开。


除了游戏质量不稳定的艺术方向之外,这场战斗中缺乏内容(以及如何发布)是另一个问题。虽然其他战斗通行证也包括“填充”内容,但这似乎构成了Apex Legends战斗通行证的大部分。许多奖励是跟踪器,徽章,杀戮讽刺,硬币,Apex Packs和战斗通行证提升:其中一些是有用的,但不是你积极想要努力的东西。只有四种新的武器皮肤 - 其中三种只是在几种不同的枪上重复 - 而平庸的角色皮肤在通行证开始时都被倾倒在玩家身上(不包括Octane,但他的皮肤甚至可以在免费版本上获得)在48级)。





我想要解锁的第一个实际项目是Hunt Prowler皮肤的刺激,它处于51级,之后是100级不断演变的Havoc皮肤。这是一个尽管经常玩,但我现实的水平永远不会实现:特别是因为没有什么可以激励我一路走来。


最重要的是,看到战斗通行证中包含战利品盒令人失望,因为感觉就像试图诱使玩家购买更多Apex Packs一样 - 即使他们已经支付了通行证。我已经设法通过交换比利时版本来删除其中一些,可能会持久。


所以这就是传球的内容方面 - 但最重要的是有进步的问题,因为传球目前感觉像是一个真正的困境。


在过去的几天里,有很多关于Reddit的帖子抱怨战斗通行证太过肮脏。 Respawn的产品经理Lee Horn写了一些评论来澄清情况,解释战斗通行证大约需要100个小时“如果你使用奖金并在那里得到一些杀戮” - 我自己的计算似乎证实了这一点。假设这是路线图中的90天赛季,这相当于每天一个多小时。


虽然它不是一个淫秽的数量(特别是与Blackout在发布时的400小时相比),我会说这仍然排除了大量的休闲玩家达到100级。如果有更好的奖励,这可能不会是一个问题在较低级别,但到目前为止,这场战斗通过对周末球员不友好 - 我觉得最高奖励应该是少数几个铁杆球员的保留。让人觉得他们物有所值可能是一个更好的商业策略。


然而,传球也感觉像是一次磨练,因为战斗通过等级没有XP渐变:每个等级需要平坦的29,500点来改善。 Fortnite的传球效果很好,因为每周都会带来一系列新的挑战(其中一些很容易完成),同时升级账号(也可以进入战斗通道)逐渐减少,因此可以快速实现第一级。因此,对于高级项目的研究来得更晚,这提供了更加公平的进展感。


通过Apex Legends战斗传球提供了一些XP提升 - 但这些感觉相当微不足道并且过于复杂。你可以获得额外5%的生存时间作为每个小队成员的战斗通过点(之后每10个等级2.5%)可以叠加,但这也需要你和朋友一起玩。


我还花了一些时间来弄清楚XP系统的战斗通行证发生了什么,但我想我终于把它搞定了。你的战斗通行证点包括:你的总匹配XP(像白色显示的杀戮和伤害之类的东西),朋友奖励(到目前为止对我没用),每个传奇的“第一次杀死”,以及额外的“传奇奖金”(这只是你在XP积分中存活的时间)。每周每个传奇可以获得最多25,000个战斗通行证点,这对大多数人来说可能已经足够了。


传奇奖金的问题在于它不会反映杀戮或造成的伤害,仅仅依赖于生存时间,因此奖励谨慎的玩耍而不是激进的游戏方式。虽然我怀疑玩家会开始躲在小屋里只是为了升级战斗通行证,但它确实感觉不值得为四次杀戮获得200点战斗通行证。


没有额外的任务或有价值的化妆品,战斗通行证似乎是记录进步的另一种方式,它开始感觉像是一件苦差事。我过去很少注意我的Apex Legends等级,只是享受游戏玩法,但是有了两个独立的XP系统,每场比赛后的得分现在提醒我,我一直在测量。有很多坚持,没有多少胡萝卜。


那么Respawn对此有什么看法呢?正如我在之前的一篇文章中所提到的,开发人员已经解释过,避免额外任务的原因是因为它希望“初始版本允许玩家只是玩游戏并学习游戏”,这似乎是合理的。但Respawn也表示正在努力推出高品质的化妆品,Horn声称Reddit认为“非常高细节的特征和武器模型”意味着“有很长的交付时间来制作传奇内容”。


但是既没有好的化妆品也没有额外的游戏内容 - 与Fortnite相同的8英镑价格标签 - 获得通行证的重点是什么?


Horn关于化妆品的观点也引发了对Respawn规划的质疑。当然,这是开发人员第一次尝试战斗通行证,但是货币化系统已经存在了一段时间,让Respawn有足够的时间来学习成功(Fortnite)和失败(Blackout)。 Apex Legends为战斗royale类型带来了一些很好的补充 - 例如ping系统,跳跃者和重生 - 但是在游戏的战斗通道中没有找到这样聪明的创新。


目前,Apex Legends的球员可能会感到失望,但总的来说,他们愿意为Respawn提供另一个改进的机会,而且我相信这第一次传球仍然会很畅销。第一季中的其他许多内容都是积极的:Octane是一个有趣且快速的传奇,而Respawn终于解决了生活质量改进,就像一个(非常需要的)报告按钮。


调整一些东西还为时不晚 - 比如低层所需的XP数量 - 但如果Respawn想要保持Apex Legends的动力(以及现金流),它需要重新思考如何使战斗通过像它的游戏玩法。